Ilustracija: Smreka / Jaime Knoth
Euchre je igra s kartami, ki jo lahko igrate s štirimi igralci v dveh partnerstvih. Cilj je biti prvo partnerstvo, ki je zbralo vsaj 10 točk. To je le ena oblika igre; Lahko se igra tudi kot dvoročna Euchre, Three-Hand Euchre in Railroad Euchre.
Klobuk Euchre
V Severni Ameriki je najpogostejši škatla s 24 kartami (v vseh štirih oblekah uporabljajo devet, 10, jack, kraljico, kralja in asa). Nekateri igralci imajo raje kovček z 32 karticami (dodajo sedem in osem vsake obleke). Britanski Euchre uporablja 25 kart (zgoraj naštetih 24 plus joker). Obstajajo tudi druge različice. Ta pravila veljajo za Euchre s 24 karticami in uporabljajo severnoameriške običaje.
Vrednosti kartic
Splošno pravilo je, da so asi najdragocenejše karte, devetke pa najmanj vredne. Izjemi sta dve. Džak aduta je "pravi prtljažnik" in je najdragocenejša karta. Drugi priključek iste barve je "levi predal" in je druga najdragocenejša karta.
Pazite zdaj: Pravila Euchre za igro s kartanjem Trick-Taking
Nastaviti
Partnerji naj sedijo drug proti drugemu; trgovec je izbran naključno.
Vsakemu igralcu se razdeli pet kart. Preostale štiri karte so postavljene obrnjene navzdol na sredino mize. Zgornja karta je obrnjena navzgor; ta kartica sprva nastavi adut.
V nekaterih tradicijah prodajalec razdeli karte takole: tri nasprotniku na levi, dve partnerju, tri nasprotniku na desni, dve sebi, dve nasprotniku na levi, tri partnerju, dvema nasprotniku na desni strani, nato tri do sebe.
Prvi krog ponudb
Igralci licitirajo od leve strani od prodajalca in nadaljujejo v smeri urinega kazalca glede tega, ali bodo obleko z obrazno kartico uporabili kot adut. Igralci imajo na voljo naslednje možnosti:
- Predvajalnik na levi strani prodajalca lahko gre mimo ali reče "Naročim." Če to stori, noben drug igralec ne sme podati ponudbe. Če prvi igralec preide, lahko igralec prek prodajalca (prodajalčevega partnerja) preide ali reče "jaz pomagam". Če to stori, noben drug igralec ne sme podati ponudbe. Če prva dva igralca preideta, lahko igralec na levi strani prodajalčevega partnerja mimo ali reče "Naročim." Če to stori, noben drug igralec ne sme podati ponudbe. Če prvi trije igralci preidejo, lahko prodajalec prenese ali reče "sprejemam." Če sprejme, vzame kartico z obrazom in jo nadomesti z lastno roko (z licem navzdol). Obleka izravnalne karte postane adut. Če bodo šli vsi štirje igralci, bo potekal drugi krog ponudb (glejte spodaj).
Če kateri od prodajalčevih nasprotnikov reče: "Naročim ga", ali partner prodajalca reče: "jaz pomagam, " ima trgovec možnost, da vzame kartico z obrazom navzdol in jo zavrže iz roke, z licem navzdol. Ne glede na to, ali ga prodajalec prevzame ali ne, obleka kartice z obrazom postane obrnjena.
Drugi krog ponudb
Če vsi štirje igralci preidejo v prvi krog ponudb, se obrnjena karta obrne navzdol in nastopi drugi krog ponudb.
V drugem krogu ponudb je prvi igralec, ki imenuje obleko, izbral aduta. Če noben igralec ne ponudi, se vse karte pomešajo skupaj, naslednji igralec pa ponudi novo roko.
Partnerstvo, ki izbere aduta v katerem koli krogu ponudb, je znano kot "ustvarjalci". Drugo partnerstvo je znano kot "branilci."
Odhaja sam
Vsakdo lahko objavi, da gre sam, potem ko je izbran adut, vendar preden je prva kartica izpeljana. Možno je, da se bosta dva igralca, vsaka iz vsakega partnerstva, odločila, da bosta na isti strani odšla sama.
Igranje
Igralec na levi strani prodajalca vodi najprej z igranjem katere koli karte iz roke.
Izjeme: Če se je nekdo odločil, da gre sam, igralec na levi strani te vodi najprej. Če sta se dva igralca odločila, da gresta sama, vodi prvi igralec ekipe, ki ni izbral aduta (branilec).
Če je mogoče, morajo igralci igrati obleko kartice, ki jo vodijo. V nasprotnem primeru lahko igrajo katero koli kartico. Najvišji karton, ki je bil odigran v glavni obleki, zmaga v triku, razen če je bil odigran eden ali več adutov, v tem primeru pa trik dobi najvišji adut.
Igralec, ki osvoji trik, vodi do naslednjega trika.
Točkovanje
Če vsi štirje igralci sodelujejo v roki, ustvarjalci dobijo eno točko za tri trike. Za vse pet trikov dobijo bonus točko (dve skupaj). Če izdelovalci ne uspejo izpeljati treh trikov, jih "potegnejo", branilci pa dosežejo dve točki.
Če izdelovalec odide sam in osvoji vseh pet trikov, njegovo partnerstvo doseže štiri točke. Če osvoji tri ali štiri trike, njegovo partnerstvo doseže le eno točko.
Če branilec gre sam in osvoji tri ali štiri trike, njegovo partnerstvo doseže dve točki. Če osvoji vseh pet trikov, njegovo partnerstvo doseže štiri točke.
Zmaga prva ekipa, ki je zbrala 10 točk.